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Option algorithmique

Les algorithmes et les programmes sont de plus en plus présents dans notre quotidien car ils régissent le fonctionnement d’un nombre croissant d’objets (audiovisuel, téléphonie, réseaux informatiques, automobiles…). Les interventions requises sur ce type de matériel nécessitent désormais des personnes adaptées à cette évolution technologique. La formation des élèves dans ce domaine est donc indispensable car elle leur permettra de mieux comprendre le monde qui les entoure et de s’y adapter plus facilement.

L’objectif de l’initiation à la science informatique est de développer des compétences par une espèce de pédagogie du détour en s’appuyant sur l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Une telle initiation mobilise en effet un certain nombre de compétences sans faire référence explicitement à une discipline : elle est donc dépourvue d’à priori et permet de valoriser certaines aptitudes pas toujours visibles autrement. La capacité à analyser une situation, à conceptualiser pour la modéliser à l’aide d’un algorithme et à implémenter cet algorithme avec un logiciel de programmation, scratch par exemple, déjà utilisé dans les pays anglo-saxons, exige structuration, rigueur, patience, et concentration tout en conservant un aspect ludique. Le traitement de l’erreur est immédiat, le logiciel renvoyant immédiatement ce qui est attendu ou pas, favorisant ainsi une posture réflexive de l’élève sur son travail. La rigueur indispensable à la modélisation d’un programme conforme aux attentes est très formatrice. En outre, l’automatisation de certains calculs numériques routiniers permet de se consacrer davantage à la compréhension des mécanismes mis en œuvre. L’apprentissage de l’informatique se prête particulièrement bien à la pédagogie de projet, encourageant la coopération entre pairs dont les effets sont bénéfiques sur les apprentissages. Les projets peuvent être de natures très diverses, ce qui permet de renforcer la motivation de tous et de favoriser la mutualisation des compétences.
Il s’agit en outre d’une utilisation pédagogique particulièrement riche de l’outil informatique, dans toutes ses acceptions. Par ailleurs, la programmation donne du sens à des concepts théoriques utilisés dans les sciences tels que la notion de variable, de paramètre, de fonction, d’égalité, de comparaison… Elle est aussi un excellent moyen de travailler tout ce qui relève de la logique dans un contexte différent mais en créant des aptitudes transférables.

Le collège propose donc une option « codage informatique » aux élèves de 4ème et de 3ème durant deux heures par semaine.
Nous nous appuyons essentiellement sur le logiciel scratch développé par le MIT (Massachusetts Institute of Technology).
Il constitue une porte d’entrée pour des utilisateurs de tous âges vers un apprentissage plus poussé. Dans Scratch, on ne tape pas de commandes mais on assemble des blocs représentant des instructions. Rapidement, on peut créer un petit logiciel en abordant de nombreuses notions de programmation qu’on retrouve dans les langages plus évolués (python, javascript, c++, …) et qui seront utilisées au lycée en particulier.

 

Vidéo de présentation de l’option :

 

Vidéo de présentation de scratch (langage d’initiation) :

 

 

Quelques exemples de projets proposés aux apprentis codeurs en 2014-2015